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MessageSujet du message: Krosmaster Quest
Posté: 06 Nov 2015, 20:15 

Sommaire:
1) But du jeu
2) Les modes de jeu
3) Les fondamentaux
4) Cartes et cases
5) Début de la partie


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MessageSujet du message: But
Posté: 06 Nov 2015, 21:08 

1) But du jeu
Krosmaster Quest est un jeu d'aventure pour 2 à 6 joueurs. La plupart des joueurs prennent le contrôle d'un personnage (Krosmaster) et arpentent un monde présenté sous la forme d'un plateau quadrillé. Afin de remporter la partie, il leur faudra accomplir différentes quêtes qui se dévoileront graduellement au cours du jeu. Le combat tactique au tour par tour, la gestion des ressources et la progression en puissance du Krosmaster seront autant d'outils qui leurs permettrons de finir vainqueur au terme de leur aventure.

Les Krosmasters
Dans Krosmaster Quest, la plupart des joueurs incarne un Krosmaster, un guerrier du Krozmoz. Il est représenté par une figurine; vous disposez de 5 Krosmaster dans cette boîte (Chloé Malette, Diver Birel, Katsou Mee, Pandalida et Raoul Bak) mais vous pouvez intégrer des Krosmasters d'autres collections (voir "Jouer d'autres Krosmasters")
C'est ce personnage qui se déplace sur la carte quadrillée et accomplit les quêtes proposées.

Les caractéristiques de chaque Krosmaster sont écrites sur la carte de personnage qui les accompagne. Ces aventuriers possèdent tous des attaques et des pouvoirs différents: choisissez bien celui qui vous correspond le plus au début de la partie ! Cependant, toutes les capacités de votre Krosmaster ne sont pas disponibles dés le début de la partie; il vous faudra les débloquer en cours de jeu en dépensant quelques [K] (Kamas; l'argent du jeu) remportés au fil de votre aventure.

Jouer d'autres Krosmasters
Toutes les figurines de la collection Krosmaster (tel que Krosmaster Arena et Krosmaster Junior) peuvent être utilisées dans Krosmaster Quest.

Cependant, pour conserver un certain équilibre entre les joueurs, il est conseillé de garder un niveau identique entre tous les Krosmasters présents; si l'équilibre n'est pas votre priorité, ignorez cette suggestion !
De même lorsque le démon peut invoquer un Krosmaster, il est libre de piocher dans sa collection pour trouver l'adversaire au poil.

La seule restriction est que les joueurs ne peuvent sélectionner un Krosmaster possédant le trait "Boss". Ceux-ci représentent des adversaires dangereux qui seront mieux mis en valeur en tant que Boss à combattre au sein d'un donjon.

Les Galons de Gloires ( [GG] )
Lorsqu'un Krosmaster accomplit une quête, il reçoit en récompense un ou plusieurs [GG]. Ces [GG] sont essentiels pour le déroulement du jeu: en effet, le premier joueur à remplir entièrement la piste Gégère, située sur son tableau de bord, remportera la partie !

Les quêtes qui permettent de gagner des [GG] sont variées, et apparaîtront de manière aléatoire en cours de jeu. Les Krosmasters devront, selon la situation, affronter des mobs, couper des arbres, parcourir le monde, faire fortune en vendant des objets, trahir leurs alliés, tuer un Boss,... afin de gagner les [GG] nécessaire à la victoire.

Les mobs
Les mobs seront les principaux adversaires des Krosmasters durant la partie. Contrairement à ces derniers, les mobs ne sont représentés sur le plateau que par des pions. Ils fonctionnent de la même manière que les Krosmasters, mais sont individuellement moins puissants que ceux-ci. Leur véritable force est dans le nombre !

Les mobs sont également une source de richesse pour les aventuriers: en les tuant, ceux-ci pourront récupérer de précieuses ressources et remplir leurs poches de [K]. Mais les mobs sont capable de se défendre, et un aventurier imprudent risque de tomber sur leurs coups !

Bien sûr, plus un mob est fort, plus la récompense est alléchante. Les Krosmasters les plus aventureux peuvent même descendre dans le donjon, un lieu où des mobs puissants les attendent, dont les terrifiants Boss, si menaçants qu'il possèdent leur propre figurine !

Le démon
Le monde de Krosmaster Quest est vivant, et les éléments du jeu ont besoin de bouger et de se renouveler constamment. C'est là qu'est le rôle du Démon, il se chargera de faire tourner le jeu comme une horloge. C'est lui qui contrôle les mobs, qui dévoile les cartes évènements qui rythment le jeu, qui tient les comptes sur la piste d'aventure,...
Ce rôle peut être soit endossé par un joueur en particulier, soit partagé à tour de rôle entre tous les joueurs de la table.


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MessageSujet du message: Re: Krosmaster Quest
Posté: 10 Nov 2015, 18:05 

2) Les modes de jeu
Krosmaster Quest peut être joué de différentes manières. Avant de commencer une partie, il est important que les joueurs décident du type de jeu qu'ils désirent.

a) Mode "Chacun pour soi" ou "Coopératif" ?
Ce sont les 2 modes principaux de Krosmaster Quest. La majorité des règles sont communes à ces 2 modes, mais les stratégies à appliquer lors de la parties sont très différentes.

Le mode "Chacun pour soi"
Dans ce mode, le but est de remporter la partie seul. Les autres joueurs sont des adversaires dans sa courses à la victoire. Il est possible de s'allier temporairement, mais à la fin, il ne peut y avoir qu'un seul gagnant: le premier joueur qui remplit sa piste Gégère. Dans ce mode de jeu, le Démon est un adversaire impartial qui ne peut pas remporter la partie.

Le mode "Coopératif"
Dans ce mode, les joueurs sont tous alliés dans un combat contre le Démon. La victoire s'obtient en groupe: lorsqu'un Krosmaster atteint la fin de sa piste Gégère, c'est le groupe entier qui remporte la victoire. Dans ce mode de jeu, les pouvoirs du démons sont accrus et son objectif personnel est de vaincre tout les joueurs, un par un.

b) "Démon joueur" ou "Démon partagé" ?
Le rôle du Démon peut être appliqué de 2 manières différentes:

Un joueur est le Démon
Un joueur prend seul la charge du Démon, du début à la fin de la partie, et ne joue donc pas de Krosmaster. C'est lui qui gèrera les cartes évènements, les mobs et tous les autres aspects du jeu sous le contrôle du Démon.
Cette option est conseillée si l'un des joueurs connaît déjà bien Krosmaster Quest et désire s'occuper de cet aspect du jeu.

Il est obligatoire d'utiliser ce système en mode "coopératif". Ce système peut également se prêter à d'éventuelles campagnes où les Krosmasters accumulerait leur équipement au fil des aventures (dans ce cas, il faudra que le joueur Démon puisse faire évoluer la difficultés des aventures qui s'enchaîneront).

Partage du rôle Démon
Avec ce système, le Démon est une tâche partagée entre les joueurs: chacun endossera les responsabilités du Démon à tour de rôle, au rythme d'un jeton qui passera d'un joueur à l'autre.
Cette option est particulièrement adaptée pour une partie en mode "chacun pour soi": tous les joueurs ayant une chance de contrôler les évènements et les mobs, cela assure l'impartialité du Démon... ou du moins, que chacun aura l'opportunité de tirer la couverture à soi !

c) Avec ou sans scénarios ?
Vous trouverez dans la boîte de jeu un livret de scénarios. Ceux-ci consistent en une série d'instructions qui vous permet de jouer à Krosmaster Quest d'une nouvelle manière. Vous êtes libre d'utiliser ou non ces scénarios.

Les scénarios peuvent influencer tous les aspects d'une partie: les monstres et décors mis en place, la disposition du terrain, la durée de la partie,... La mise en place du jeu peut ainsi grandement différer selon le scénario choisi. Ils influences également les conditions de victoire de la partie.
Chaque scénario s'accompagne d'une quête répétable, que les Krosmasters peuvent accomplir plusieurs fois afin de gagner des [GG]; si vous orientez vos actions dans le sens de cette quête, la victoire se rapprochera d'autant plus vite ! Ces quêtes répétables peuvent également provoquer des évènements particuliers sur le plateau de jeu, modifiant la situation de manière inattendue.

Les scénarios peuvent également contenir des règles spéciales, comme de nouvelles actions disponibles, qui ne sont utilisables que lors de cette partie. Ils peuvent même complétement changer la condition de victoire en proposant un autre objectif que la course aux [GG] !


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MessageSujet du message: Re: Krosmaster Quest
Posté: 10 Nov 2015, 18:07 

3) Les fondamentaux
a) Les caractéristiques
Les personnages de Krosmaster Quest possèdent trois caractéristiques principales: Les Points de Mouvement (PM [PM]), les Points de Vie (PV [PV]) et les Points d’Action (PA [PA]).Ces caractéristiques sont indiquées sur sa carte de personnage.

[PM]: Les PM représentent la mobilité d’un personnage sur le terrain. Avec ses [PM], un personnage peut se déplacer de case en case de manière orthogonale (pas en diagonale). Un personnage dispose de tout son capital de [PM] à chaque tour.

[PA]: Les PA indiquent la quantité d’actions qu’un personnage peut accomplir à chaque tour. De la même manière que pour les [PM], un personnage dispose de tout son capital de [PA] à chaque tour.
/!\ Chaque "action" possède un coût en [PA] qui lui est propre {voir ???}

Certains marqueurs (+ [PA] / - [PA] peuvent être placés sur les personnages, ces marqueurs influencent temporairement le nombre de [PA] ou [PM] durant leur tour.
 
[PV]: Les PV représentent l’endurance d’un personnage, sa faculté à encaisser les coups. Au fur et à mesure de la partie, un personnage va subir des blessures. Ces blessures vont se cumuler tout au long de la partie: on le note avec les marqueurs Blessure [Bl] que l’on place sur la carte du personnage. Un personnage ne peut jamais avoir plus de marqueurs [Bl] sur sa carte que la valeur de sa caractéristique [PV].
Si un personnage a sur sa carte autant de marqueurs [Bl] que sa caractéristique [PV], il est K.O; son joueur déplace la figurine de son personnage sur une case adjacente au Phénix de son choix, après quoi il se soigne de 1 [Bl] et perd 1 [GG]. Les mobs et mécanismes qui sont mis K.O. sont simplement retiré du jeu.

Il existe encore 2 autres caractéristiques mais qui n'ont d'impact qu'au début de la partie:


Le Niveau: La valeur indiquée dans le coin supérieur droit d'une carte de personnage ( [niv] ) représente son niveau; ce qui sous-entend la puissance globale de ce personnage. Plus le niveau d'une figurine est important, plus elle est censée être puissante; cela se ressent d'ailleurs dans les 3 caractéristiques vues précédemment.

Dans le jeu, le niveau sert uniquement à déterminer le nombre de [GG] de départ (6 [GG] - [1 [GG] * [niv] du Krosmaster]).


L'initiative: La valeur indiquée dans le coin supérieur gauche d'une carte personnage  ( [ini] ) est son initiative. L'initiative est la rapidité d'action du personnage. Au début de la partie, l'initiative détermine l'ordre des joueurs.


b) Les dés
Krosmaster Quest utilise des dés particulier pour la réalisation de ses actions, quand un joueur doit effectuer un jet de dés, la règle suivante s’applique à chaque dé lancé:
- Si le résultat du dé est [C], [A], [E] ou [T], laissez le dé tel quel.
- Si le résultat est [C/E], tournez le dé sur la face [C] ou [E].
- Si le résultat est [S], tournez le dé sur la face [C], [A], [E] ou [T].



c) La réserve
Tout les pions qui ne sont ni en jeu, ni à l'hôtel de vente, ni dans le sac d'un Krosmaster, sont stockés dans la réserve commune.
Lorsqu'un Krosmaster doit recevoir un pin qui n'est pas déjà présent en jeu, il le pioche dans cette réserve. De même, lorsqu'il se défausse d'un pion, celui-ci retourne à la réserve.

Si un pion ou un élément de décor doit être pioché dans la réserve, mais que celle-ci n'en contient plus, cette pioche est perdue. Les réserves des Démon ne sont pas illimitées !

d) Un sac plein
Lorsqu'un personnage ramasse une ressource, elle est placée dans son sac, à droite du tableau de bord. Il est possible d'agrandir ce sac au cours du jeu en payant une certaine somme de [K].

Chaque ressource occupe 1 case dans le sac; chaque recette ou objet en occupe 4. Si un joueur doit obtenir une ressource mais que son sac est plein, il dispose de 3 solutions:
- Payer immédiatement le prix pour augmenter la taille de son sac; il retire alors le cache et y ajoute la ressource.
- Défausser une ou plusieurs ressources présentes dans son sac pour y libérer de la place.
- Ne pas recevoir la ressource prévue; elle reste donc dans la réserve.

Les [K] ne vont pas dans l'inventaire, mais dans la bourse su personnage, située en-dessous de sa carte sur le tableau de bord. Les [K] ne prennent pas de place et les Krosmasters peuvent en porter autant qu'ils le désirent.

e) La ville
Certaines tuiles de terrain sont appelées "la ville"; c'est l'endroit où les Krosmasters commencent la partie. La ville est un endroit sûr et sans danger: personne ne peut y subir le moindre dommage, ni y lancer le moindre sort, même si il est en mode combat.

Les personnages présents dans la ville ne sont pas affectés par aucune des actions des personnages situés à l'extérieur de la ville (les attaques, tacles,...). Cette protection vaut également dans l'autre sens: un personnage dans la ville ne peut en aucun cas affecter un personnage se trouvant en dehors de la ville, même par le biais de ses invocations


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MessageSujet du message: Re: Krosmaster Quest
Posté: 13 Nov 2015, 09:50 

4) Cartes et cases
a) Comment lire un carte de personnage
Chaque Krosmater dispose de sa propre carte de personnage. Toutes les informations nécessaires pour le jouer y figurent (bien qu'elles ne seront pas toutes disponibles au début de la partie). Voici de quoi elle est composée:

Image


b) Les différents types de cartes
Krosmaster Quest contient un grand nombre de cartes qui servent dans plusieurs aspects du jeu et reconnaissable grâce à leur dos. De plus, selon le scénario et les choix des joueurs, il vous sera demandé d'utiliser les cartes Bouftou et/ou Tofu. Pour les identifier, il vous suffit de vous reporter au coin de ses cartes:

[image]
 

Carte évènement Image
Ces cartes forment le paquet d'évènement, elles sont placées sur la piste d'aventure. Elles sont piochées à chaque tour du démon et servent à rythmer le jeu avec des évènements aléatoires.

- Repop de bouftou: Piochez aléatoirement 1, 2 ou 3 bouftous "normaux" (en fonction du nombre indiqué sur la carte) et placez-les sur les cases déploiement bouftou de votre choix.

- Repop de bouftou spécial: Piochez aléatoirement 1 bouftou "spécial" et placez-le sur une case déploiement bouftou de votre choix.

- Apparition du Boufou Royal: Placez le Bouftou Royal sur une case déploiement bouftou de votre choix. Il agit ensuite comme n'importe quel mob. Cette carte est sans effet si le Boss est déjà présent dans son donjon.

- Repop de tofu: Piochez aléatoirement 1, 2 ou 3 tofus "normaux" (en fonction du nombre indiqué sur la carte) et placez-les sur les cases déploiement tofu de votre choix.

- Repop de tofu spécial: Piochez aléatoirement 1 tofu "spécial" et placez-le sur une case déploiement tofu de votre choix.

- Apparition du Tofu Royal: Placez le Tofu Royal sur une case déploiement tofu de votre choix. Il agit ensuite comme n'importe quel mob. Cette carte est sans effet si le Boss est déjà présent dans son donjon.

- Apparition d'un Krosmaster ennemi: Placez un Krosmaster sur une case déploiement de votre choix (ville excepté). Il dispose de tout ses pouvoirs mais agit ensuite comme n'importe quel mob. Si vous n'avez pas d'autres Krosmasters sous la main, placez 1 mob "spécial" à la place.

- Repop des arbres: Pour chaque tuile (ville excepté), prenez 1 arbre de la réserve et placez-le sur une case arbre libre.

- Repop des filons: Pour chaque tuile (ville excepté), prenez 1 filon de minerais de la réserve et placez-le sur une case filon libre.

- Repop des bouses: Pour chaque tuile (ville excepté), prenez 2 bouses de bouftou de la réserve et répartissez-les sur les cases bouse libre.

- Repop des œufs: Pour chaque tuile (ville excepté), prenez 2 œufs detofu de la réserve et répartissez-les sur les cases œuf libre.

- Modification des prix: Sélectionnez une ressource à l'hôtel des ventes et augmentez son prix de 1 [K] puis diminuer le prix d'une autre ressource de 1 [K].

- Nouvel arrivage: Remplissez tous les emplacements vides de recettes à l'hôtel des ventes par de nouvelles recettes, tirées au hasard. Si tout les emplacements sont déjà occupés, traiter cette carte comme une mise aux enchères à la place.

- Mise aux enchères: Piochez un objet, au hasard, et montrez-le aux joueurs. En commençant par le joueur à la gauche du Démon, chaque joueur peut proposer une enchère en kamas supérieure à ce qui a déjà été proposé, ou abandonner. Le plus gros enchèreur paie les [K] annoncés et reçoit l'objet en échange.

Carte scénario Image
Cette carte indique le scénario actuellement joué et la quête qui lui est associée. Si vous décider de jouer sans scénarios, placez la première cartes quête du paquet évènement à la place.

Carte quête Image
Elles sont piochées dans le paquet d'évènements, ces cartes sont placées sur la piste d'aventure lorsqu'elle sont piochées. Accomplir un quête rapporte un certain nombre de [GG].

- Du pied gauche: Pour valider cette quête, le Krosmaster doit posséder au moins 4 bouses de bouftu dans son sac. Cet exploit lui rapporte 1 [GG].

- C'est si doux: Pour valider cette quête, le Krosmaster doit posséder au moins 3 laines de bouftu dans son sac. Cet exploit lui rapporte 1 [GG].

- Les 2 cornes et autre chose: Pour valider cette quête, le Krosmaster doit posséder au moins 2 cornes de bouftu dans son sac. Cet exploit lui rapporte 1 [GG].

- Treize à la douzaine: Pour valider cette quête, le Krosmaster doit posséder au moins 4 oeufs de tofu dans son sac. Cet exploit lui rapporte 1 [GG].

- C'est si doux: Pour valider cette quête, le Krosmaster doit posséder au moins 3 plumes de tofu dans son sac. Cet exploit lui rapporte 1 [GG].

- Les 2 cornes et autre chose: Pour valider cette quête, le Krosmaster doit posséder au moins 2 becs de tofu dans son sac. Cet exploit lui rapporte 1 [GG].

- Bling bling: Pour valider cette quête, le Krosmaster doit posséder au moins 12 [K] dans sa bourse. Cet exploit lui rapporte 1 [GG].

- Boufticide: Pour valider cette quête, le Krosmaster doit achever un mob de la famille Bouftou. Cet exploit lui rapporte 1 [GG].

- Toficide: Pour valider cette quête, le Krosmaster doit achever un mob de la famille Tofu. Cet exploit lui rapporte 1 [GG].

- Krosmasticide: Pour valider cette quête, le Krosmaster doit achever un Krosmaster adverse. Cet exploit lui rapporte 2 [GG].

- Quête répétable: Cette quête est, en tout point, la copie de la carte de scénario.

Carte quête personnelle
Ces quêtes offrent des objectifs à accomplir durant le jeu. Terminer un quête rapporte entre 1 et 3 [GG] selon ce qui est indiqué.
Il existe 2 types de quête personnelles: Les tableau de chasse et les voyages.

- Les tableaux de chasse: Ils demandent au Krosmaster de tuer certains mobs précis. A chaque fois qu'il achève un mob indiqué sur la carte, il peut marquer celle-ci avec un pion de sa couleur. Lorsque tout les mobs d'une carte tableau de chasse sont vaincus, le joueur remporte les [GG] correspondants. L'ordre dans lequels les mobs sont tués n'importe pas. Si un même mob est présent plusieurs fois sur un même tableau de chasse, il faut en tuer autant pour valider la quête. En revanche si un un même mob est présent sur plusieurs tableau de chasse différents, tuer ce mob le validera sur chacun des tableaux.


Image


- Les voyages: Ils demandent au Krosmaster de réaliser une série d'actions dans l'ordre indiqué par la flèche. Une fois la dernière étape du voyage validée, le joueur remporte les [GG] correspondants.

[image] Le Krosmaster doit farmer le nombre indiqué d'arbre.

[image] Le Krosmaster doit farmer le nombre indiqué de filon de minerais.

[image] Le Krosmaster doit posséder la quantité indiquée de [K].

[image] Le Krosmaster doit posséder la quantité indiquée de la ressource.

[image] Le Krosmaster doit défausser la quantité indiquée de la ressource.

[image] Le Krosmaster doit défausser la quantité indiquée de [K].

[image] Le Krosmaster doit se déplacer sur une case contenant un muret.

[image] Le Krosmaster doit se déplacer sur une case contenant une botte de paille.

[image] Le Krosmaster doit emprunter un Zaap.

[image] Le Krosmaster doit se déplacer sur une case contenant un muret.

[image] Le Krosmaster doit acheter en un tour le nombre indiqué de ressources ou équipements à l'hôtel des vente.

[image] Le Krosmaster doit vendre en un tour le nombre indiqué de ressources ou équipements à l'hôtel des vente.

[image] Le Krosmaster doit Crafter le nombre indiqué d'équipements à l'aide d'une table de craft.

[image] Le Krosmaster doit achever un mob de la famille Bouftou.

[image] Le Krosmaster doit achever un mob de la famille Tofu.

[image] Le Krosmaster doit achever un Krosmaster adverse.

Carte humeur du boss Image
Ces cartes renforcent les pouvoirs des boss lorsqu'ils sont combattus dans le donjon.
Vous pouvez retrouver les modifications d'humeur ici: Bouftou royal, Tofu Royal.

Image


Carte mob
Ces cartes comportent les caractéristiques des différents mobs.
Vous pouvez retrouver ses caractéristiques ici:

Famille Bouftou: Boufcoul, Boufette, Boufton blanc, Boufton noir, Bouftou, Bouftou des cavernes, Bouftounu, Bouftou Putride, Bouftou squelette, Chef de guerre, Gostof, Peluche Bouftou.
Famille Tofu: Batofu, Bébé Tofu, Peluche Tofu, Tofoune, Tofu, Tofubine, Tofu dodu, Tofu mutant, Tofu noir, Tofutoflame, Tofuzmo, Vilain petit Tofu.


Image



c) Les cases
Sur les tuiles de terrain où se déroulent Krosmaster Quest, vous trouverez un certain nombre de cases spéciales.

Les cases de déploiement
Image Les Krosmasters se déploieront sur ces case en début de partie.
Image C'est sur ses cases que pourront être déployés les mobs de type Bouftou (ou Krosmaster lors de son entrée dans un donjon).
Image C'est sur ses cases que pourront être déployés les mobs de type Tofu (ou Krosmaster lors de son entrée dans un donjon).

Les cases à bouses
Image Image
C'est sur ses cases que pourront apparaître des bouses de Bouftou. Une case de ce genre peut contenir au maximum autant de bouses que ce qui est indiqué sur la case. On peut marcher sur ces cases même si elles contiennent des bouses.

Les cases à œufs
Image Image
C'est sur ses cases que pourront apparaître des œufs de Tofu. Une case de ce genre peut contenir au maximum autant d'œufs que ce qui est indiqué sur la case. On peut marcher sur ces cases même si elles contiennent des œufs.

Les cases à décors
Les décors seront placés sur ces cases, selon les choix du Démon et des joueurs. Si la case n'est pas occupée par un décor, elle n'a aucun effet et est considérée comme une case normale.

Les décors possèdent des propriétés spéciales qui peuvent se résumer en quelques mots-clé:
- Gênant: Un décor avec ce pouvoir bloque les lignes de vue.
- Impassable: Un décor avec ce pouvoir empêche que l'on se déplace sur la case qu'il occupe.

Image Image
Arbre: Gênant, Impassable. Un arbre peut être farmé pour 3 [PA] afin d'obtenir 1 Bois.

Image Image
Filon de minerais:
Impassable. Un filon de minerai peut être farmé pour 3 [PA] afin d'obtenir 1 Minerai.

Image Image
Muret:
Les sorts d'un personnage sur une case contenant un muret gagnent +1 [Po].

Image Image
Paille:
Les sorts d'un personnage sur une case contenant une botte de paille gagnent +1 [Po].

Image Image
Entrée de donjon Bouftou/Tofu:
Gênant, Impassable. Ce décor permet d'accéder au donjon approprié, en se tenant adjacent à lui et en passant son tour.

Image Image
Totem Bouftou / Nid de Tofu:
Gênant, Impassable.

Image Image
Fontaine:
Impassable.

Image Image
Cage à Tofu:
Les sorts d'un personnage sur une case contenant une cage à Tofu gagnent +1 [Po].

Image Image
Hôtel des ventes:
Gênant, Impassable. Un Krosmaster adjacent à un hôtel des vente peut Boursicoter pour 3 [PA].

Image Image
Table de craft: Impassable. Un Krosmaster adjacent à une table de craft peut Crafter pour 3 [PA].

Image Image
Phénix: Gênant, Impassable. Un Krosmaster mis K.O. réapparait à côté du Phénix de son choix.

Image Image
Zaap:
Gênant, Impassable. Un Krosmaster adjacent à un Zaap peut emprunter celui-ci pour 1 [PM] et 1 [K]; il réapparaît alors sur une case adjacente à un autre Zaap de son choix.

Les ressources
Dans Krosmaster Quest, il sera fait de nombreuses fois référence à des ressources. Il s'agit de petits pions représentant ce que les mobs laissent derrière eux ou ce que votre Krosmaster pourra farmer

Image Image Image  Image Image Image ImageImage
Dans l'ordre: Bouse de Bouftou, Laine de Bouftou, Corne de Bouftou, Œuf de Tofu, Plume de Tofu, Bec de Tofu, Bois, Minerais.


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MessageSujet du message: Re: Krosmaster Quest
Posté: 13 Nov 2015, 14:15 

5) Début de la partie
Maintenant que vous avez une idée du but du jeu, il est l'heure de commencer la partie ! La mise en place du terrain de jeu est une activité qui fait participer tous les joueurs. Suivez les étapes suivantes:

a) Questions de choix
Avant de commencer la partie, décidez entre vous les points suivant:

- La partie se fera en mode "Chacun pour soi" ou "Coopératif" ?
- Le Démon sera "Partagé" ou "Joué par un seul joueur" ?
- Allez-vous utilisez un Scénario ? Si oui, lequel ?
- Avec quelle(s) famille(s) de mobs allez-vous jouer "Tofu", "Bouftou" ou les 2 ?

b) Préparation des Krosmasters
Chaque joueur choisit un Krosmaster, que ce soit parmi les 5 disponibles dans la boîte de Krosmaster Quest ou dans votre collection (dans ce cas tâchez de garder un certain équilibre). Le Bouftou Royal et le Tofu Royal ne peuvent pas être choisi; ce sont les boss à affronter. Il prend la figurine et la carte de son personnage.
Placez les joueurs autour de la table dans le sens des aiguilles d'une montre, de la plus haute à la plus faible initiative [ini] de Krosmaster.
Si le Démon est incarné par un joueur, il prend place en dernière position, après le Krosmaster ayant la plus basse initiative.

Chaque joueur place sa carte de personnage sur son tableau de bord et recouvre avec des caches chaque attaque, pouvoir et zone de texte sur la carte, à l'exception de ses caractéristiques [PA], [PM] et [PV] ainsi que son premier sort (si votre Krosmaster n'a pas de pouvoir, il est inutile de le recouvrir).
Il recouvre également les 3 dernières parties de son sac avec les caches 3, 5 et 8 [K] (dans cet ordre).

Le Krosmaster reçoit un certains nombre de [GG] basé sur son niveau (6 [GG] - 1 [GG] pour chaque [niv] soit 3 [GG] avec les Krosmaster de Krosmaster Quest), qu'il place sur sa piste gégère. Il reçoit également 5 [K], qu'il place dans sa bourse. Enfin, il prend les marqueurs et son pion Aventure/Combat de la couleur qu'il a choisie.

Image



01°) Marqueur de joueur
02°) Piste Gégère
03°) Carte de personnage
04°) Cache-sort
05°) Bourse

06°) Emplacement pour Breloque
07°) Emplacement pour Casque
08°) Emplacement pour Cape
09°) Emplacement pour Plastron
10°) Emplacement pour Botte

11°) Emplacement pour Arme
12°) Emplacement pour Arme
13°) Emplacement d'une Ressource
14°) Emplacement d'une recette
15°) Cache-sac


c) La ville
Le Démon (ou le joueur avec la plus basse initiative [ini], si le Démon est partagé) sélectionne 2 tuiles de ville et les place côte à côte, en alignant les cases pour créer un quadrillage. il place ensuite les 4 éléments suivants sur les cases démon de son choix: 1 Phénix, 1 Zaap, 1 Hôtel des ventes, 1 Table de Craft.

d) Le monde
Chaque joueur, en commençant par celui ayant la plus haute initiative, choisit une tuile de terrain liée aux familles de mobs sélectionnées pour cette partie; n'utilisez pas les tuiles donjon. Les cases dans les tuiles doivent être alignées pour former un quadrillage, et il ne peut y avoir d'espace vide entre 2 tuiles.

Image


Sur la tuile qu'il vient de poser, le joueur place les éléments suivants sur les cases prévues à cet effet: 1 Arbre, 1 filon de Minerais, 2 Bouses/Œufs, 1 Muret/Botte de paille, 1 Mob normal, 1 élément spécial (Zaap, Phénix, Hôtel de vente, Table de Craft ou Entrée du donjon).
Si l'un de ces éléments de décors est épuisé, pas de chance, les stocks des Démons ne sont pas inépuisables !

Si il n'y a qu'un seul Krosmaster, placez 2 tuiles de terrain mais n'en remplissez qu'une seule.

e) La piste d'aventure
Prenez les cartes évènements liées aux familles de mobs présentes, mélangez-les et placez-les sur l'emplacement prévu à cet effet.
Placez ensuite la carte scénario sur la première case de la piste (si vous jouez sans scénario, tirer une carte quête au hasard dans le paquet de carte évènements).

Image









1°) Pioche des cartes évènements

2°) Défausse des cartes évènements

3°) Piste pour les cartes quêtes


f) L'Hôtel des ventes
Prenez les jetons représentant les ressources à utiliser durant cette partie (Bois, Minerais et les les ressources liées aux familles de mobs présentes), et placez-les sur l'hôtel des ventes. Le prix de départ étant de 3 [K].

Le Démon tire, au hasard, 2 armes, 4 armures et 2 breloques (tous liés aux familles de mobs présentes, et placez-les face cachées (côté recette) sur les emplacements prévu à cet effet.

Image









1°) Prix des ressources
2°) Emplacement des pions valeur

3°) Armes en vente
4°) Équipements en vente

5°) Breloques en vente



g) Distribution des quêtes personnelles
Prenez les quêtes personnelles liées aux familles de mobs présentes et mélangez-les. Chaque joueur reçoit deux quêtes à 1 [GG] et deux quêtes à 2 [GG]; après les avoir regardées, il en replace une de son choix dans le paquet (quelque soit sa valeur) et conserve les autres.

h) Déploiement et début de la partie
De la plus haute initiative [ini] à la plus basse, chaque joueur place son Krosmaster dans une case déploiement de la ville.

Si le Démon est partagé, donnez le jeton Démon au joueur ayant la plus basse initiative [ini], sur la face "inactive". Image

C'est maintenant le début de la partie, chaque Krosmaster joue son tour, de la plus haute initiative [ini] à la plus basse


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MessageSujet du message: Re: Krosmaster Quest
Posté: 13 Nov 2015, 14:15 

6) Gagner des Galons de Gloires
Accumulez les [GG] permet de remporter une partie de Krosmaster Quest. Nous détaillerons ici les actions du jeu permettant de les remporter.

a) La piste Gégère
Chaque Krosmaster dispose sur son tableau de bord un emplacement pour stocker les [GG] accumulés; il s'agit de la piste gégère.

[image]

On remplit cette ligne de gauche à droite, sans laisser d'espace vide. Lorsque le dernier emplacement de la piste gégère est rempli, c'est la fin de la partie et la victoire revient à ce joueur.

Les Krosmaster commencent la partie avec un certain nombre de [GG], dépendant de leurs niveaux. Ce nombre est égal à {6 - son [niv]}; tous les personnage de base de Krosmaster Quest sont [niv] 3, ils commencent donc avec 3 [GG].

b) Acheter un Galon de Gloire
Un Krosmaster peut acheter un [GG] avec les Kamas ( [K] ) qu'il possède. Le prix varie selon l'avancement sur la piste gégère; il faut payer celui indiqué sur la première case libre de la piste gégère.

Image


c) Tuer le Boss
Si un Krosmaster acève un Boss qui se promène hors du donjon, il gagne immédiatement 1 [GG].

d) Les quêtes personnelles
Chaque joueur reçois


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MessageSujet du message: Re: Krosmaster Quest
Posté: 13 Nov 2015, 14:15 

tours


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MessageSujet du message: Re: Krosmaster Quest
Posté: 13 Nov 2015, 14:16 

sort


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MessageSujet du message: Re: Krosmaster Quest
Posté: 13 Nov 2015, 14:16 

mobs


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